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ユニットリスト 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント クロスボーン・ガンダムX1 生産不可 705 S 14540 170 29 28 34 7 A C A - C クロスボーン・ガンダムX1(ABC) 52900 クロスボーン・ガンダムX1改 生産不可 710 S 14540 170 29 28 34 7 A C A - C クロスボーン・ガンダムX1改(ABC) 53500 クロスボーン・ガンダムX2 生産不可 705 S 14540 170 29 28 34 7 A C A - C クロスボーン・ガンダムX2(ABC) 52900 クロスボーン・ガンダムX2改 52900 705 S 14540 170 29 28 34 7 A C A - C クロスボーン・ガンダムX3 58800 730 S 15000 170 30 28 34 7 A C A - C フリント 28600 500 S 12440 150 23 22 25 6 B C B - C ゾンド・ゲー 18800 405 S 11040 99 19 20 22 5 B D B - C ハリソン専用ガンダムF91 専用機 705 S 16460 170 30 29 33 7 B C B - C バタラ 18500 410 S 11060 102 21 19 22 5 B C D - D バーンズ専用バタラ 専用機 13830 23 ペズ・バタラ 18700 425 S 11640 99 22 19 23 6 A - B - D ヴァゴン 19100 435 M 12220 96 21 23 22 7 B B A - C アビジョ 30100 520 S 14760 96 25 19 35 8 A B C - D クァバーゼ 29500 515 S 14520 162 30 25 24 6 B C B - D 量産型クァバーゼ 25700 465 S 12960 135 24 23 23 6 B C B - D トトゥガ 30900 540 L 15840 171 26 36 15 4 B - B - D エレファンテ 65400 640 XL 16360 224 34 31 22 6 A - - - - ノーティラス 41300 620 L 14390 180 30 32 25 7 A C - - C ディビニダド 145900 1255 XXL 40000 380 43 15 20 5 A A - - -
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ユニット区分 軍隊 道具 司令官 防衛
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ユニット ルーラーとともに戦うカード。 攻撃ゾーンに置くことで相手ユニットか相手ルーラーへの攻撃を行うことができる。また、守備ゾーンに置くことでルーラーへの攻撃を防ぐことができる。
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ユニットタイプ ユニットタイプユニットタイプの基礎 タイプ別の特徴キーパー シーカー マスター 簡易比較 ユニットタイプの基礎 パーティーメンバーには3種類のユニットタイプがあり、プレイカードのアイコンで見分けられます。剣のアイコン→キーパー俗称として“剣” 羽の生えた靴→シーカー俗称として“鹿” 杖のアイコン→マスター俗称として“杖” これら3者はいわゆる”3すくみ”の関係にあり、対戦中は相性を意識した立ち回りが必要となる。が、三種間に特別な補正が掛かっているという訳ではなく、単純に兵種別に備わっている能力等から導き出されたものである。 なので、単純にATKが高くHPが多いユニットが兵種に関係なく戦闘において強い事になる。 タイプ別の特徴 キーパー 攻撃力の高い戦士タイプ。 機動力は高くありませんが、他の兵種と比べ頭一つ高いATKとやや高めのHPを持ち、 戦闘に関するアビリティやスキルの効果が高いので、ユニット間の戦闘において優位に立てます。 また、立ち止まることでHPを回復することができ、陣の占有が得意な兵種です。 なお回復する量はレベル依存の割合で、レベルが高ければ高いほど回復する割合も高くなります。 基本的にはLv=costのユニットが27回の回復で全回復出来る程度。 エレメンタルの生成速度も破壊速度全兵種最速な点が強力。 生成速度はボタン~移動可能までで約5.7cかかる。対エレメンタルダメ―ジはAtkの2倍となる。 シーカーに対して高い攻撃力で戦闘において優位に立つ事が出来ますが、 戦闘する前に逃げられる事が多いので、上手く直接戦闘に持ち込めるかどうかが鍵です。 また、マスターが行う遠距離攻撃に対しては直接戦闘で攻撃力が生かせず、逃げられると追えないため苦手。 例え5LVのキーパーであろうと、立ち回り次第では2Lvのマスターに落とされることも。 3レベル以上の高レベル剣なら攻撃力が高いので召喚士への直接攻撃も有効ですが、 同ATKの場合5レベルのキーパーのSATK効率の方が下なので注意。※5Lvは素のATKが高いので通常ならば気にはならない。 Lv1~4で65%、Lv5で55%のダメージ貫通率となる。 シーカー 他の兵種と比べ頭一つ抜けた高い機動力(キーパーの約2倍)と対遠距離攻撃回避能力を誇り、 移動し続けると、オーラをまとい移動速度や回避率が更にアップします。つねに移動させるようにして使用しましょう。 速度は移動開始時ではキーパーの1.67倍程度で、約3.3秒間の移動継続でオーラを纏います。 なお、レベルが高ければ高いほど、遠距離攻撃軽減率や回避率が上がります。 逆に戦闘においてはアビリティやスキルの効果が低めに設定されている場合が多く、 敵を駆逐し難い代わりに、機動力を活かし敵の隙を狙っての陣の拡大が得意な兵種です。 マスターに対し遠距離攻撃ダメージの緩和が出来る上に、素早く接近して直接戦闘に持ち込める点で優位に立っていますが、 キーパーのような高い攻撃力で直接戦闘に長けた相手を苦手とします。 しかし、特別な補正等は無いのでこちらのATKとHPが相手より高ければキーパーといえど撃破も可能です。 逆に言えば、相手マスターの方がATK、HP共に高ければ撃破される恐れもあり注意が必要。 エレメンタルの生成はもっとも遅く(キーパーより1.5cほど遅い)設定されていますが、 機動力を活かして大きな陣の召喚を狙うことが出来るので、そこまで大きなデメリットではありません。 なお対召喚師攻撃力は30%ほどになります。 マスター 唯一動かずに一方的に相手を攻撃することの出来る兵種です。(遠距離攻撃能力) ただし、立ち止まっているが条件となっており、移動中は遠距離に攻撃できません。※近接攻撃は可能 なおレベルが高ければ高いほど、その射程も伸びます。 遠くから攻撃できるかわりにATKとHPが最も低く設定されており、直接戦闘となるとあっという間に撃破されてしまいます。 回復、強化、弱体化などサポート系アビリティを所持しているユニットが多めで、 他ユニットの援護を主とした物である事も相まって、他の兵種の後方支援が得意な兵種です。 移動速度が最も遅いキーパーに対し直接戦闘することなく攻撃でき、足もキーパーより速い(約25%UP)ため優位ですが、 シーカーに素早く接近され直接戦闘に持ち込まれると、元々のATKやHPが低い事やシーカーに備わっている能力の所為で苦手です。 エレメンタルや味方を盾にして、直接戦闘に持ち込まれないようにしましょう。 なお、威力は低いが召喚士に対しても遠距離攻撃は有効(ダメージ倍率はシーカーと同じですがAtkが低い)。 エレメンタルの生成速度は二番目(キーパーより1cほど遅い)。直接戦闘を苦手としているので、敵が居ない時に生成するようにしましょう。 破壊速度はシーカーと互角。ただ遠距離から攻撃できるので、直接殴りに行くより遠くから撃っていた方が破壊が速い場合も。 また素のAtkの低さから実質的にはシーカーに劣ります。 簡易比較 ユニット移動速度シーカー>>マスター>キーパー エレメンタル生成速度キーパー>マスター>シーカー エレメンタル破壊速度キーパー>>シーカー≧マスター※同ATK値の場合 ZOC(Zone Of Control)※「戦闘中の相手を足止めする力」のことキーパー>シーカー>マスター
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ユニット 図鑑 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント 計算用サイズ A1■ 陸戦型ガンダム 17200 390 M 9600 104 21 21 19 6 - - A - C A2■ ガンダムEz8 17800 400 M 10440 106 22 21 19 6 - - A - C A3■ ホバートラック 10500 205 S 7320 50 9 9 12 5 - - A A - A4 陸戦型ジム 14100 340 M 8940 94 15 15 17 5 - - A - C A5 ジムスナイパー 14600 340 M 8940 94 17 15 15 5 - - A - C A6 量産型ガンタンク 12100 275 M 8280 100 13 13 14 5 - - A - - A7■ 先行量産型ボール 10500 225 S 7600 66 12 10 14 5 A - - - - A8 宇宙用高機動試験型ザク 13800 310 M 8740 80 15 14 18 6 A - - - - B1 グフフライトタイプ 15400 340 M 9140 92 18 17 17 6 - B B - - B2■ グフカスタム 16200 370 M 9890 96 19 17 20 6 - - A - C B3■ アプサラスII 41900 500 XL 15120 154 32 24 20 7 B A - - - B4■ アプサラスIII 79400 740 XXL 20400 172 33 30 18 6 A A - - - 登場12種前の『機動戦士ガンダム』へ行く次の『機動戦士ガンダム MSIGLOO』へ行く
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ユニット一覧 壁100 ユニット HP タイプ 範囲 射程 値段 攻撃力 死亡時ダメージ 行動周期 待機時間 行動時間 アンロック 骨玉 攻撃,迎撃 180 12 10 11.1~12.5 1.30 1.30 0 0 剣玉 攻撃,迎撃 170 30 9.1~10.0 0.44 0.44 0 0
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ユニット 図鑑 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント 計算用サイズ A1■ ガンダム試作1号機 19900 450 M 12360 120 23 22 23 6 D - A - C A2 ガンダム試作1号機フルバーニアン 12360 120 23 22 25 7 A - C - D A3■ ガンダム試作2号機 19500 450 M 12480 136 22 23 21 6 B - A B - A4■ ガンダム試作3号機ステイメン 25500 450 M 12480 120 23 22 25 7 B - B - C A5■ ガンダム試作3号機 128800 800 XXL 24000 204 39 27 27 7 A - - - - A6■ ジム改 15000 350 M 9000 98 17 17 19 5 B - B - C A7■ ジム・カスタム 17400 365 M 9240 104 20 20 22 5 B - B - C A8 ジム・キャノンII 17400 360 M 9260 104 20 21 17 5 B - B - D B1 ジム・クゥエル 17500 385 M 10070 104 20 20 22 5 B - B - C B2配 ガトー専用ゲルググ 16900 385 M 12100 106 20 20 23 6 B - B - C B3■ ドラッツェ 13300 300 M 8350 78 13 10 18 6 A - - - - B4■ ドム・トローペン 16200 370 M 10200 98 19 18 19 6 - - A A - B5■ ザメル 18700 395 L 13800 122 23 20 20 6 - - A A - B6■ ゲルググM 17300 410 M 11280 108 19 19 22 6 B - B - C B7■ ゲルググMシーマカスタム 18000 420 M 13540 112 20 20 23 6 B - B - C B8 ガーベラ・テトラ 26100 470 M 12540 120 23 22 27 6 B - B - C C1 ヴァル・ヴァロ 21200 460 XL 13800 146 28 20 23 7 A - - - - C2 ノイエ・ジール 98600 870 XL 26400 182 38 30 27 7 A - - - - 登場18種 前の『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』へ行く 次の『ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに』へ行く
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GF13-006NA ガンダムマックスター(豪熱マシンガンパンチ) [部分編集] エクステンションブースター3 UNIT U-G79 茶 2-4-2 R ガンダムマックスター系 MF 専用「チボデー・クロケット」 プリベント(3) 【MF】 換装〔ガンダムマックスター〕 (ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードが攻撃に出撃している、または交戦中の場合、捨て山1つの上のカード10枚までを廃棄する。その場合、敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、廃棄したカードの中にある、ユニット以外の枚数と同じとする。 宇宙 地球 [3/5][1/1][3/4] 捨て山除去と焼きを併せ持つガンダムマックスター。 焼き効果はエリア不問なので交戦中のユニットから配備エリア、違う戦闘エリアにいるユニットにまで届く。同時に捨て山を10枚廃棄できるので回復阻止という一石二鳥のテキストを持つ。 タイミングはダメージ判定ステップなので規定の効果の後に使うことで本国にダメージを通して捨て山を作った後に使えたり、無理やり相打ちに持っていく事も可能。 自軍敵軍どちらの捨て山を廃棄してもいいというのもポイント。 欠点としてはダメージの量が安定しないこと。そもそも捨て山が10枚無い場合やユニットを多く積むウィニー相手の場合はダメージに期待は出来なくなる。 一応捨て山除去は機能するのでそれをメインで使うデッキ構築なら優秀なカードである。 ジャンクヤードを能動的に増やすという点はガンダム(ラストシューティング)やマスターガンダムとの相性がいい。 反面、兵装やエースの奮闘といったジャンクから回収を前提としているカードを送ってしまう等のデメリットも存在する 過去のガンダムマックスターとは違い、青国力でプレイする事は出来ない点に注意。ただし換装にコストが付いていないので、それを利用すれば場に出すことは可能。
https://w.atwiki.jp/svms-010/pages/18.html
緑/ユニット SVMS-01X GNフラッグ GNW-20000 アルケーガンダム マスラオ
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GF13-050NSW ノーベルガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28100 480 M 12490 132 25 22 29 6 B C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% バーサーカーシステム起動 5500 26 50 1~1 必殺技 80% 10% バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームリボン 3600 14 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% ビームフラフープ 3600 16 0 3~5 特殊射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 バーサーカーシステム テンションが超強気になると発動。攻撃+15、防御-15。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 マンダラガンダム 3 ウォルターガンダム 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムネロスガンダムガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダム ガンダムナドレ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 マンダラガンダム 4 ガンダムシュピーゲル 4 ウォルターガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ネオスウェーデン代表のアレンビー・ビアズリーのMFで、外部からパイロットを強制的に暴走させるバーサーカーシステムが搭載されている。 やはり最大の特徴は超強気以上で発動するバーサーカーシステムだが、発動中は攻撃力は申し分ないものの、防御力は7となりドップにすら劣るので注意。気になるなら宇宙の蜉蝣や海賊、身軽をつけて機動力や回避率を上げて運用するか、チャンスステップを上手く利用して最終的に戦艦に帰還させるようにしよう。原作の搭乗者であるアレンビーのバーサーカーの効果をデフォルトで最大限発揮できるのは本機とウォルターガンダムのみ。 アレンビーはマスタースキルでテンションUPを習得できることから相性がよく、戦闘開始直後からバーサーカーシステムを発動させることができる。 ファイヤーウォールに登場する敵専用機はノーベルガンダム(バーサーカーモード)を参照。 ビームリボンが消費ENが少ない上に射程1~2と使いやすく、オプションパーツで強化可能なBEAM格闘なので、総合的に見てかなり優秀な武装である。アレンビーにバーサーカー+ファイター+エースで射程1~4にしてテンションを上げながら戦い、超強気以上になったら他の武装を織り交ぜていくのが効率的。 武装の属性に被りがないので敵の防御アビリティを掻い潜りながら攻撃できるが、一部の武装以外はオプションパーツでの強化ができないのが難点。ビームリボンとビームフラフープの2種類が対応するオプションパーツによって強化可能なので、使用頻度や使いやすさに応じて好きな方を選ぶといい。 別の選択肢としては、バーサーカーシステムの追加やパワーシリンダーなどの純粋に攻撃力を上昇させるオプションパーツが挙げられる。 近距離戦闘適応の対象となる格闘系ユニットであるが、格闘とビームリボンしか威力UPせず、ビームフラフープがなぜか特殊射撃なので適用外となっている。 劇中でゴッドとのタッグ戦においてゴッドフィンガーを披露しているが、残念ながら単独でも連携演出でも一度も再現されていない。